コンベンションと内容考察

3/22に行われたコンベンションに参加して来ました。
アルシャードガイアの卓が立っていたので、そちらに参加。
GF別冊のシナリオ*1のLVUP改造版をプレイしてきました。


自分はPC1のダンピール。プレイ時間の関係上、キャラクターはGMが持ってきたものを利用。
経験点100点分で、LVは7(=80経験点)+総合常備化点250点(=20経験点)でメイクされたキャラクター。
自分のはサンプルの「奈落を狩る者」の成長Verで、ファイター3/ダンピール4でした。
HPが40で、ジェラルミンシールド+骸の鎧+特技の効果で、斬に対しては11+2D6-1を防ぐというなかなかに固い子でした。
一方攻撃面は、全力でリソースを注ぎ込んで*2も「<斬>15+4D6」、クリティカルは10でしたが、至近かつ単体攻撃のみと、ややひかえめ。自キャラについての考察は後に。
経験点の持ち込みも追加100点まで可とのことでしたが、持ってない人もいたので、ほとんど使いませんでした。また、今回は全員とあわせるという意味を込めて組み替えも行っていません。
セッション自体は、OVL:フロムヘルの入って無い幽霊や、確固たる執事や、色々備えたお嬢様や、ナチスドイツな葬儀人など、何とも個性豊かなPC達が暴れ回ってくれたおかげで非常に楽しかったです。ガイアについて、色々と議論もできましたし。
その中でも気になった点をいくつか*3

キャラクターの命中・魔導に関する基準の差

渡されたキャラクターを見ると、自分のは装備など込みで命中は12。
一部高いキャラクターもいたけれど、これぐらいで十分だと判断したみたいです。
慎重すぎるのかも知れませんが、私は「回避値のやや上方の予想数値+4」が基準かなと考えています*4。そのため、経験点を4点だけ使って、アタックリングを購入。
LVは7だったので、自分の中では敵の上方予想回避は9。そのため、最低でも13は欲しい。
4の差をひっくり返すのは大変です。これは自分が期待値を超えれば(8以上)クリティカルをしないと無理となるためです。
クリティカルが出れば〜という意見もありますが、ダイス目なんて信用できないのです。欲しいときに出るとは限らないのです。
また、ガイアなので振り直しがかなり簡単にはできますが、敵のクリティカルやまさかのファンブルを対処するなど、結構使いどころはあるので、リソースを取って置きたい、と考えます。

自キャラの考察

ファイター3/ダンピール4。加護がトール、エーギル、エーギル。奈落を狩る者のLVUPバージョンです。
重要項目を挙げていくと、HPが35、命中の基礎値が10、行動値が11。
特技が「戦士の手、猛攻、奮起、戦士の眼」「狩場展開、影剣、夜の血、影纏い、強き血、高貴なる血」。
装備が影剣/ジェラルミンシールド/骸の鎧です。
結果として、HP40、命中12、行動値9です。見て真っ先に「1下げてスカウト1入れていいです?」と聞きました、スイマセン。
時間のある今、自分ならどのように作るかを考えて見ます。
条件は同じ環境(LV7、常備化+200、奈落を狩る者を成長、サプリメントはアインヘリアルまでのガイアのみ、クラスは3つまで)です。

気になる点
  • クラスが2つしかない。(もう一つクラスを取れる)
  • 影剣が利点を活かせていない(斬+6だが、これだけだと心もと無い。重量9も活きてこないし…)
  • 命中が合計で12。アクセサリ枠が開いている。
  • クリティカルが10
  • メジャーがお留守

回避・抗魔に関しては、このLVのボスを完全に避けきるなら12,3は持ってこいと言ったところかなぁと。よって、回避は考えない。
影纏いを取っているため、確かに防御を強化したい気もしますが、問題は神にされた瞬間に終わること。
そのため、極める訳ではなく、防御強化を行いたいですね。

愛称の良いクラス

スカウト、ソードマスター、オーバーランダー。
スカウトは基礎値、1LVの特技、影剣と愛称がよい。
ソードマスターは1LVでクリティカルを下げられること。2LVで強化できるので、それも良い。
オーバーランダーは武器の属性変更、基礎能力上昇など、普通に強い。

プラン1:ダメージタイプ

ファイター3/ダンピール3/オーバーランダー1(後付)
スカウトだと、ダブルウエポンの適切武器が無かったので、おそらくこの形。
ただし、シナリオの関係上、オーバーランダー後付という点がロールと関わる可能性があるという点があるため、初心者がやりづらいタイプのキャラクターになるかも知れない。
HPが35(16+9+8+2)、命中が12(4+3+3+2)、行動値が11(7+2+2+0)。
特技は「戦士の手、猛攻、奮起、なぎ払い(3LV時)」「狩場展開、夜の血、影剣、影纏い、強き血」「異界の武器(氷)、戦闘技術(物理)」かな。
氷選択は、雷で殴る、基本的な最高火力が炎の魔法使いが既に(PC4より中に)いるため。
スキルの効果もあり、固定値が<氷>+15(クラス修正:3+2+1、影剣:6、戦闘技術:3)となり、夜の血の後に奮起+なぎ払い+猛攻を乗せれば、<氷>18+4D6(範囲)となる。期待値で30点。
クリティカルが11になっているとはいえ、明らかに強くなっているな……
こうすると、片手は空きっぱなしなので、ジェラルミンシールド+骸の鎧+アタックリングを装備。
これらの常備化合計で200以下なので問題なし。
最終的にHP35、命中13、行動値9、防御修正:斬11/刺9/殴8/光,神以外3という能力値に。
自分ならこの成長かなぁ。

プラン1.5:スカウト導入時

HP35、命中11、行動値13。取得特技はダブルウエポンと奇襲攻撃。
持つ武器は命中的にセキュアダガーを切って、レイピアに。これで+2。
特技は「戦士の手、猛攻、奮起、戦士の眼」「狩場展開、夜の血、影剣、影纏い、強き血」「奇襲攻撃、ダブルウエポン」……かなぁ。
命中はアタックリング込みで13、行動値が11、
最大ダメージは<斬>+17+6D6(奇襲攻撃時)。
自分のHP-5と回避-1と引き替えで行動+2、攻撃+2、切札1枚なら、自分は後者を取るかな。
……しかし、オーバーランダー分強いわ、本当。

命中がやや不安になる*5けれど、ファイター2/スカウト2にするのも手。
刹那の見極めを取り、<斬>+20の固定値を持ってこられる。実質、戦士の眼が有効に働かないと思えば、悪くなさそう。

プラン2:クリティカルタイプ

ファイター4/ダンピール2/ソードマスター1
HPが35(16+12+5+2)、命中が11(4+4+2+1)、行動値が11、攻撃値が8
クリティカルを9にして、切り返しでクリティカルをひたすら狙うタイプ。
クリティカルを前提にしても、夜の血、奮起+猛攻で、<斬>+17+4D6(単体)のダメージ。
うーん、プラン1に比べると劣る……
なお、ダンピール1、ソードマスター2にすると、ダメージは<斬>+20+4D6(単体)に強化。
一方で防御が弱くなるか。切り返し型はこのレベルだと素手の積み型かな。
少々厳しいなぁ、やっぱり。

戦闘における基本戦略とヘイムダル

まずは、カバーリング関連を考慮した上で散らばること。
シーン攻撃は仕方ないとしても、せめて範囲を避ける努力をしないとどうしようも無い。
今回の戦闘は、プレイヤー5人が1エンゲージ、10m離れてモブが7体、2エンゲージ、PCから15m離れてボスが2体+戦闘不能状態のヒロインという配置でした。
ここから、セットアップで集団統率がきて、いきなり7体がエンゲージ。倒すのが遅すぎて、全員が固まっている最中に近接系ボスにエンゲージされ、旋風撃による範囲攻撃が連打。結果として、かなり厳しい戦いを強いられました。
倒すのが遅い理由がGMの回避クリティカル。7体で2回の回避振れば、まあ2回ぐらいは出てもおかしくない。


この場合だと、モブを確実に殲滅して置く必要がありました。エンゲージに1体でもいると、移動に制限がかかるのが厳しすぎる。
モブのHPは50程と分かっていて、先手はガンスリンガー/スカウトのPCでした。また、GMがガンフーの範囲化を許可したこともあったので、近接を攻撃したのですが……命中が悪かった。結果として2体に避けられました。実はこれが後に響いてきた……
ここで、迷わずヘイムダルを宣言しておくべきでした。すると、ヘルを使うことで一撃が圏内に見えてくるし、もし逃しても、フレイヤ+振り直しがあるので、よほど運が悪く無い限りは2撃で確実にモブを殲滅でき、行動値を考えても、他PCがエンゲージ離脱という行為を行えたためです。また、フレイヤが2枚(コピーも可)あったため、近接型PCをボスにエンゲージさせて、動きを阻害しても良かった。
実は、自分に回ってきたところで、ボス1体以外が行動済み、そのボスも待機、エンゲージにはPCのみという状況だったので、ここで敵にエンゲージできれば良かったのですが……まさかの行動値9(=移動距離14m)。結果として、ボスとエンゲージ出来ないという事態が発生しまして。
マイナーで血を飲んだのが間違いでした。実はここは自分がエンゲージから離脱して置く必要がありました。ここがプレイ時の分岐点で、移動していればもっと楽に倒せました。加護、全部使い切ったからなぁ……。今回最大の反省点です。

まとめ

  • ヘイムダルを使うことでリアクションが不可になるため、GMクリティカルという事故が発生しないのが大きい。これはフレイヤには無い利点です。ヘイムダルバルドルの1つの有効な使い道が見えた気がします。
  • 基本戦略を忘れないように。あと、行動値と移動距離には注意しよう!

*1:2年ほど前の、確かSRS特集のやつだったかな?

*2:夜の血+強き血の後、マイナーで奮起、Dロールで猛攻

*3:なお、自分の意見と比較しているだけで、決して批判ではありません。むしろ、そう言う考えもあるのかー、と思いました。

*4:値が下回っていても、基本的に使用する特技の効果で常に基準値からスタート出来るならOK

*5:アタックリング込みで12スタート